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2023年记一件有趣事作文【五篇】

时间:2023-06-19 08:25:05 来源:晨阳文秘网

记一件有趣的事作文范文第1篇我的趣事可多啦!让我挑一件打羽毛球的趣事让你也乐乐吧!今天晚上,妈妈新买来了一副羽毛球。因为我不会打,妈妈就把球拍给了爸爸。我站在旁边看着他们打得很高兴,看起来很简单。心里下面是小编为大家整理的2023年记一件有趣事作文【五篇】,供大家参考。

记一件有趣事作文【五篇】

记一件有趣的事作文范文第1篇

我的趣事可多啦!让我挑一件打羽毛球的趣事让你也乐乐吧!

今天晚上,妈妈新买来了一副羽毛球。因为我不会打,妈妈就把球拍给了爸爸。我站在旁边看着他们打得很高兴,看起来很简单。心里面也很想去露一手。他们打一会儿,爸爸就累了说:“我很累,先进去喝一杯水再打吧。”我趁机从爸爸手里抢了羽毛球拍。我学着爸爸的样子,把羽毛球往空中一抛,球拍还没往上拍,我还没打,球已经落地了。人还往前扑了个空。动作可搞笑了。连续试了几遍,结果还是一样。妈妈笑了个乐翻天,边笑边说:“你在摆造形吗?”爸爸就在这个时候正巧也走出来了,看见了我搞笑的动作也哈哈大笑了起来。四岁的小弟弟他也不会打,但也跟着笑了起来。我羞得立刻走进家门,一边走一边在心里暗暗地说:“等我学会了,下次哈哈大笑的人肯定是我。你们等着瞧吧!”

怎么样?听了我的趣事是不是觉得很搞笑呢?那你也写一写吧!我相信你写的肯定比我更加有趣!

三年级:梁莹怡

记一件有趣的事作文范文第2篇

我和爸爸妈妈都没真正转过呼拉圈,不过我们都以为这没什么难的,没吃过猪肉,还没见过猪跑吗?看起来并不难呀。妈妈首发出场,只见她将呼拉圈往腰间一挎,凝神屏息,双手猛地向右一转,呼拉圈转起来,可惜只转了半圈子便沉重地倒在地上。接下来我和爸爸依次出场,结果比妈妈还糟,呼拉圈一次又一次地跌在地上发出啪啪的响声,哎,真是看着容易做起难!妈妈拾起呼拉圈,眼光落在刚进我家的小姨身上,“你来试试吧?”。小姨拿过呼拉圈套在腰间,双手轻轻一摆,呼拉圈快速平稳地旋转起来。只见她气定神闲,腰胯部只有轻微地摆动,呼拉圈却好似粘在她身上一般,又象杂技运动员玩的转碟,我们羡慕极了。

小姨向我们传授转呼拉圈的技巧:不需要蛮力,而要巧劲,关键在胯部,利用胯部的动作来控制呼拉圈的速度与平稳。不过说一千道一万道就是要练,让身体在练习中去体会那种细微的感觉。有了方向就练吧,我和妈妈开始不停地练习,过了两天,妈妈转起来已经很象回事了。又过了几天我也摸着了一些门道,可以转起来了,只是远没有小姨那么轻巧,全身紧张,身体大幅度地摆动,象做体力活。每次我一转,妈妈和小姨就在旁边笑得直不起腰,她们说我肚子一挺一挺的活象猪儿虫。哼,我才不怕她们打击呢!我总比爸爸要好得多!

最困难的要数爸爸了,他一开始太轻敌,以为玩呼拉圈不过是小儿科,以他那具有超凡运动天赋的身体对付这个小小的塑料圈肯定是手到擒来。试上几次之后,发现远不是那么回事,面对我们的讥笑,脸上便有些不自在,故做镇定地放下圈说:“两天之内必定学会”。夜里我躺在床上,听到客厅里传来啪啪的响声,偷偷开门一瞧,黑暗中爸爸正苦练呢。哎,死要面子活受罪!告诉你,至今我爸爸转呼拉圈的最好成绩是一圈半。

呼拉圈真是一个奇妙的健身器,它带给我们全家健康和欢乐!

记一件有趣的事作文范文第3篇

汉字作为象形文字,是抽象的。但儿童的认知特点却是形象思维占主导。也就是说,在教学中运用形象、生动的教学方法来呈现抽象的文字,则将大大激发学生的识字兴趣。古诗具有意境美、音韵美、画面美等特点,是我国文化的瑰宝。人教版小学语文识字教学中多处运用了古诗作为教学内容,如二年级上册的《古诗两首》,在教学方法的运用上,需要一定的突破性思维。尽管作为识字教学的内容,但仍需突破传统教学方法的桎梏,不仅融入多媒体技术,还启用了创设故事情境的方法,以吸引学生的兴趣。运用多媒体形式,按照古诗内容配以不同的图画和背景音乐,教师在导学阶段以讲述故事的形式,将全诗改编成一段小故事,再配以多媒体课件,则为学生营造出一个集音乐、图画、故事为一体的立体式课堂氛围。在讲故事的过程中,每幅画面在显示原诗句的基础上,着重显示大纲要求识记的文字。如《赠刘景文》中,要求学生掌握“菊、残、君、橙、橘、径”6个生字。教师在制作课件时,有意将这几个字作特效处理,并在讲故事时,用到这几个字,同时加重读音,以吸引学生的注意力。运用这种方式,使学生对所需认知的文字形成初步印象。这一环节的教学主要考验多媒体课件制作的艺术效果,多运用色彩鲜艳的图片,可有效吸引学生的注意力。

二、交互问答,体验识字乐趣

从儿童的认知心理来看,具有注意力易分散、缺乏持久性等特点,对于识字这样一门需要循序渐进、持之以恒来学习的技能,要长久保持学生的注意力,使之沉浸于教学氛围中,则需要根据学生的学习特点,有针对性地制定教学方案。在前一个教学环节中创设的故事情境,对吸引学生识字兴趣起了潜移默化的作用,学生在一边听故事,一边认识了文字。但故事讲完,学生的注意力也会随之减弱,这时还需要变换不同的教学方法,以保持学生的注意力。最常用的教学方法是互动教学,在多媒体课件的帮助下,互动教学的方法较传统的问答、讨论、小组合作学习等方式有了明显的改进,增加了人机互动环节,这一点符合学生的游戏心态。仍以《赠刘景文》一课为例,在多媒体课件中可增加一个环节,将传统的课堂问题、填字等教学内容融入课件中,用人机交互的方式呈现出来。如大纲要求学生会写的四个字“首、刘、枝、记”,制作成连续的闯关型Flash小游戏,第一关学生完成拼音标注,只有答案正确才能触发机关进入下一环节;第二环节游戏可采用组词连线的方式,也就是传统的填字组词练习,学生给出的答案正确即进入下一环节,以此类推。教学活动本身的交互问答形式,虽然只是对传统教学方法的变形,但抓住了学生的兴趣点。另外,小游戏本身的闯关模式,能够有效激发学生的自主探究心理,使学生在游戏中实现重复记忆,也体验到识字的乐趣。

三、植入游戏,提升识字智趣

小学生在识字过程中存在一个普遍的现象,即识字回生问题。主要体现在运用传统教学方法的情况下,尤其机械式记忆,学生很难提起兴趣;加之单纯地默诵,使得学生对文字往往“不求甚解”,认得却不会用的现象较多。而解决巩固记忆的办法还是默诵,学习如同陷入一个定势之中,识字效率必然不高。在教学中运用多媒体技术,极大地丰富了教学方法,用生动的形象来展现抽象的文字,从视觉和听觉上对学生大脑皮层形成刺激,触动学生的情感,由机械记忆转变为情感记忆。当相似的情感被触及时,学生会自然而然地想到学习经历,想起某个字,这样记忆才牢固。当然,多媒体技术不仅仅应用于课堂教学,还可在课后作业中应用。以课后作业为例,在《山行》这首诗中,呈现出了诸多自然风光。教师可利用Flash等多媒体技术制作拼图游戏作为课后作业。可以融入“山”“石”“枫林”“霜叶”等诗中所提到的景象,要求学生根据底图中注明的文字找到相应的图片。这是考查学生的认字能力,通过课后作业来巩固学生课堂所识的文字。这样的作业设计,摆脱了传统的默诵,既符合小学生的游戏情节,又使学生在拼图的过程中加深了对文字的认识,这一环节的应用从文字形象和应用两个方面巩固了记忆,学生也在完成作业的过程中感受到了识字的智趣。

记一件有趣的事作文范文第4篇

一、学习第一类历史知识的方法

1.养成浓厚的学习的兴趣。学习兴趣是指伴以积极情感体验探启某种事物、参与某种活动的认识倾向。古人张载说过:“人若志趣不远,心不在焉,虽学克成。”兴趣是学习活动最直接最活跃的推动力。如何培养学生的学习兴趣兴趣呢?高中阶段的学生,不再是几岁的孩子。教师要多从有意识注意培养兴趣,如参观博物馆;
讲述重大节日的由来;
探求重大纪念日的来源;
特别是访求自己家乡、家庭的变迁过程。每一段都是活生生的、身边发生的历史,每一段都能激起我们学习历史的兴趣。

2.培养学习的主动性,真正理解和把握学习规律。一是要教育学生有明确的学习目的。只有明确的学习目的,认清学习的重要性,才能充分发挥学习的主观能动性,自觉地、坚持不懈地学习。二是要培养学生积极的学习态度,有计划地学习每门课程,要注意做到课前认真预习,对老师要讲内容做到心中有数,对于疑难问题做出记号,等到老师讲解时集中精神听。

3.“温故知新”二者要相结合。孔子说过“温故而知新,可以为师矣。”这句话反映了学习过程不能一次性完成,认识过程必然循环往复、螺旋上升的规律。它告诫我们探求学问应该逐步消化,切忌囫囵吞枣。然而,“温故知新”也有先天不足,它的知识面狭窄,难以深入下去,多停留在感性阶段。所以,在实践中,“温故知新”走向“温新知故”,从后者中找方法和规律,与“温故知新”相辅相成,成为我们学习方法中的重要原则。

4.上课要专心听,多记,多背。对一些历史年代要联系上下文的内容来记忆。掌握问答题时,首先,要对历史事件的背景有个清晰的了解,再运用所学过的知识作答,做到理解记忆。多阅读一些历史课外书,除了能增长见闻外,还帮助你理解历史课文。要做到熟练地掌握历史知识,一是对课文要做到全面而深入地理解,二是平时要认真记录好老师提出的重点内容,三是背诵;
但即使是背诵也要讲究方法:以时间为主轴,形成一条历史事件演变的线索。背诵要注意技巧,采取灵活多样的记忆方法。

二、第二类学习的重要方法。

1.要采取史论结合的学习方法。首先,阅读课文时要找出课文中主要历史事件的史实和基本结论,找出重要历史人物及其主要事迹,并对其作出正确的评价。其次,要注意作好新旧知识的衔接。学习每一段内容,要思考它与旧知识有什么关系,把每一个历史事件、历史人物放在历史的长河中去思考,了解他们在整个历史进程中的地位以及与前后史实的联系,能清晰地掌握每一个历史事件发生的原因、经过(内容)、意义(作用),作到以史带论、史论结合。再次,要注意研究单元、章、节、目的标题,掌握他们所包含的主要内容、标题之间的相互关系,将历史知识连成系统。

2.要采取制图表的学习方法。历史基础要素较繁杂:在时间上,要能记住每个朝代的起止年代、重要历史人物的产生年代或一个统治者的在位时间等,能计算历史上的重大事件、重要人物距今多少年;
在地点上,要识别中国历史地图上的重要山脉、河流及其流向,识别重要历史事件发生的地理位置,能掌握、描出国家的疆界以及农民起义的进军路线,能读懂教科书的插图等。至于人物事迹、事件内容及其历史评价等要素就更为繁杂。要把握这些繁杂的内容,先要一段一段阅读、理解,然后还要对消化了的知识进行概括、归纳、整理,制成历史年代演变表、历史事件比较表、重要年代关系表、知识树等等,这样才能把课本上的知识纳入自己的知识体系。

3.要采取知古鉴今、以今访古的方法。学习历史为的是“知古鉴今”,要采取理论联系实际的学习方法,学会运用历史知识。如当前的巴以问题、、问题等是社会的热点,这就要求我们站得高,望得远,发掘得深,要把历史学习与自己的思想实际联系起来。还可通过写一些笔记、评论或小论文来加以对历史的理解。这样联系实际、结合现实地学习历史,会明确目的,学出兴趣,加深对历史事实德望理解,逐步把握历史的真谛。

记一件有趣的事作文范文第5篇

一、案例实践

笔者根据科学教育出版社《信息技术》七年级上册第一单元第五课《管理文件资源——井井有条的个人资料》谈谈在教学中如何运用趣味性任务进行教学。本节课的教学任务是资源管理器启动、结构、组成及文件和文件夹的各种操作(复制、剪切、粘贴、搜索、删除等),笔者将任务情境设计成“营救懒羊羊”,具体设计如下:

1.任务描述。懒羊羊偷懒睡着了,不小心被灰太狼给抓走了,关到了狼村的地牢中。请前往狼村地牢营救回羊村。

闯关一:深入敌营:打开狼村地牢(知识点:“打开文件夹”操作)打开“狼村”文件夹,找到“狼村地牢”文件夹。

学生带着问题就会自主探究、寻找解决办法,进入狼村,打开狼村地牢,学生因此掌握了打开文件夹的操作方法。

闯关二:寻找机关:搜索备忘录(知识点:“搜索”操作)。狼村的地牢机关重重,怎么也找不着懒羊羊,但灰太狼在关动物时做了记录,根据记录可以快速找到相应的动物,记录本是一个叫“备忘录.txt”的记事本,就藏在地牢中,快去把它找出来吧。

学生探究:使用文件与文件夹的“搜索”功能,找出“备忘录.txt”。

打开狼村地牢后,学生一开始会被凌乱的文件夹难倒,但通过教师提供的“寻找懒羊羊方法”提示后,他们很快知道这能通过文件/文件夹的搜索功能来实现,掌握了搜索的用法。

闯关三:顺藤摸瓜:按路径找出懒羊羊(知识点:文件路径结构)。打开备忘录文档,可以看到各种动物的存放记录,其中就有懒羊羊所在牢房的地址路径,根据路径找出它吧。

闯关四:根据路径,找到懒羊羊。

闯关五:成功搭救:将懒羊羊剪切粘贴回羊村(知识点:“剪切、粘贴”操作)

找到懒羊羊后得赶紧把它带回羊村。使用剪切—粘贴命令,将懒羊羊从牢房中移到羊村。

这个环节让学生理解转移文件的方法(剪切—粘贴),并引导学生思考复制与剪切的区别及用法。

闯关五:集体营救:用“*.WMF”方式搜索出所有动物,并转移到草原。在营救懒羊羊的过程中,其他动物也向你发出了求救信号,希望你能把它们救出去。所有动物都是扩展名为“.WMF”的图像文件,请使用“*.WMF”的搜索方式将它们找出来,并剪切——粘贴到“草原”文件夹。

这个环节是拓展环节,体现了根据学生个体差异提出不同层次的练习要求。学生根据自己实际掌握的情况有选择地完成相应难度的任务,让不同层次的学生都能在课堂上体验成功的乐趣。

闯关六:焚巢捣穴:将狼村地牢彻底摧毁(知识点:“删除”操作)。为了不让灰太狼再滥抓无辜,请将它的地牢催毁掉。将“狼村地牢”文件夹按shift+Del或单击右键选删除并按住shift彻底删除。

教师在此环节注重引导学生:删除命令的用法与回收站应结合起来分析,引导学生除了掌握删除操作,还应掌握误删时如何解救,理解删除与彻底删除的区别。

二、案例反思

通过本案例教学,谈一谈趣味性任务教学的几点反思:

1.设计的任务要巧妙地把要求学生掌握的知识点融合进去。教师先对整堂课的教学内容进行挖掘,根据教学内容、教学目标、学生原有的知识水平和学生的心理特征分析,创设故事情节,通过故事情节的导入,配合相应的任务情境,把知识点融合在任务情境中,让学生逐步掌握和学习教学内容。以趣味性任务进行教学,帮助学生理解教材中要求掌握的相关操作并提高他们的学习兴趣。

2.用生动的任务情境演绎教材是实现信息技术高效课堂的法宝。信息技术教材编写往往略显枯燥,怎样激起学生的学习热情是摆在每位信息技术老师面前的一道艰巨任务。针对本课教学内容,笔者将其设计成一段“营救懒羊羊”的连贯的情境故事,让学生感到新鲜、好奇、有悬念,在新课的一开始引入趣味性任务,可以使学生的学习情绪高涨,从而激发了他们学习的欲望。

3.趣味性任务设计贴近生活性。课堂任务的趣味性就是指任务的设计一定要贴近学生生活。由于教材或者教参编写者考虑的角度不一样,设计的任务缺乏新颖性,会影响到学生对任务的认可度。因此,教师在设计任务时要灵活处理教材,设计出贴近学生生活的任务。

趣味性任务以新鲜的视角、更多元的手段增加了学习者对知识的了解和体悟,并引起他们发自内心的探究愿望,改变了传统教学模式中学生积极性差、主动性差、创新性差的被动状况,激发了他们学习的动力,最终达到提高学习效率的目的。

参考文献:

[1]高丹阳,魏星.信息技术课堂教学的任务设计原则[J].中小学电教,2011,(3).

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