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2023年游戏市场调查报告【五篇】

时间:2023-06-22 17:05:04 来源:晨阳文秘网

游戏市场调查报告范文第1篇游戏软件方面,《第三次超级机器人大战Z天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3DS平台的三款游戏。值得一提的是PSV的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂下面是小编为大家整理的2023年游戏市场调查报告【五篇】,供大家参考。

游戏市场调查报告【五篇】

游戏市场调查报告范文第1篇

游戏软件方面,《第三次超级机器人大战Z 天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3DS平台的三款游戏。值得一提的是PSV的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面BNEI凭借《机战Z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和SE分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是PS4排第一,但是3DS把所有型号都合算起来的话还是高出PS4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城 超级马里奥版》、《勇者斗恶龙X 远古之龙的传承》、《异度之刃X》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。

游戏市场调查报告范文第2篇

自2003年进入网络游戏业,腾讯便以其特有的“跟随策略”获得了巨大成功。在2011年的游戏市场中,腾讯游戏以31%的市场份额占据首席。但在辉煌背后,不断有声音质疑腾讯游戏涉嫌抄袭、恶意竞争、垄断市场,甚至有文指斥其为《“”腾讯》。

网络游戏运营商品牌形象的建立,是网络游戏业向正规化、产业化发展的必由之路。本文试图通过分析目前游戏市场的发展状况和特点,以“腾讯游戏”为例,探寻网络游戏运营商品牌形象的建立与传播方法。

[关键词]网络游戏, 品牌, 传播策略, 腾讯

一、基本形势分析

1.市场与消费者现状综述

2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入为446.1亿元人民币,比2010年增长了32.4%。网页游戏市场的实际销售收入55.4亿元,比2010年增长了32.4%。中国手机网络游戏市场实际销售收入17.0亿元人民币,比2010年增长了86.8%。客户端网络游戏增长与去年持平,网页游戏市场、手机游戏市场、单机游戏市场增长强劲。游戏产业的各细分板块市场产值均有一定增幅,游戏产业的规模依旧保持增长趋势,但增长速度趋于平缓。游戏产业的市场格局正在发生变化。

据中国互联网中心(CNNIC)公布的《第29次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%,网民使用比例为63.2%。

数据显示,尽管网络游戏用户规模有所扩大,但用户增速比往年放缓。首先,大型客户端游戏(MMOG)用户规模与2010年基本持平,这种状况一方面由于该游戏类型用户主要针对年轻用户,早期MMOG用户已经开始流失。另一方面,MMOG游戏形式依然以打怪升级、赛车、舞蹈、FPS等游戏形式为主,对于非游戏用户吸引程度有限;
其次,小型休闲游戏依然占据主流地位,80%的网络游戏用户使用休闲小游戏。相比于其他游戏类型,小型类游戏用户结构更为稳固,在各个年龄段均有较高使用率;
最后,手机网游与网页游戏虽然保持较快增长,但其分别受到终端设备以及用户体验影响,很难实现类似小型游戏、大型客户端游戏的大规模普及。

用户结构方面,网络游戏的用户以男性为主(58.8%);
超过70%的游戏玩家年龄大于18岁、约45%的玩家大于25岁;
4成以上的用户受过高等教育;
游戏网民主要分布在东部沿海并逐步向内陆辐射(见下图)

图1 中国网络游戏用户概况

分析数据,可以发现目前网络游戏消费者的一些变化。

首先,用户增速的放缓预示着网络游戏的“人口红利时代”逐渐结束,消费者数量的增长进入了一个相对平稳的阶段。特别是大型网络游戏,早期用户开始进入中年,逐渐退出游戏市场,并由此引发了用户群使用习惯的变化。手机游戏、网页游戏等项目的用户则相对增长较多,反映出人们对于简单、轻松的小游戏的需求在上升。

其次,随着主要用户群体年龄的逐渐增长,他们对于网络游戏的消费能力相应提升,同时对游戏的质量要求也高了许多;
而随着网游用户向中西部扩散,用户习惯也在发生变化。网游消费者结构的变化,提醒我们在传播塑造品牌形象时要仔细考察用户现状,传播策略应与变化后的用户心理相吻合。

2.腾讯游戏市场地位分析

腾讯公司成立于1998 年11 月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。目前,腾讯游戏拥有休闲游戏平台、角色扮演、竞技游戏、网页游戏、手机游戏五大类共54款游戏。在2011年十大最受欢迎网络游戏票选中,腾讯占据了前五席中的三席。在全国网络游戏市场中,腾讯占据了30%左右的份额,稳居第一宝座。据腾讯2011年第一季度财报显示,网络游戏的收入比上一季度增长28.2%,达到人民币35.727亿元,约占该季度总收入的56%。

可以看出,腾讯游戏在电子游戏行业处于领导者的地位。同时,网络游戏也是腾讯最主要的收入来源,网络游戏的经营成败,对腾讯有着至关重要的意义。腾讯公司也在2010年终财报中表示,“2010年,网络游戏业务增长高于同业水平,提高了我们的市场份额并巩固了我们的市场领导地位。”

但腾讯游戏的美誉度远远不及它的知名度。长期以来,“抄袭”、“垄断”似乎成了腾讯游戏的标签。搜索腾讯+抄袭,在百度里可以找到相关新闻28,900条。

腾讯在快速发展的同时,也身陷多场官司,其中很大一部分就是游戏版权诉讼。腾讯的品牌形象与其实力不符,亟待改进。用SWOT分析法(见上图),我们可以看出腾讯游戏在网络游戏行业中的竞争态势。

3.腾讯游戏产品策略分析

腾讯在网络游戏市场中的领导地位与其奉行的“差异化、多元化游戏布局”有关。腾讯的游戏市场策略又名“游戏金字塔”。它以QQ 游戏门户网站为金字塔基;
以中小型网络游戏构建金字塔中层;
金字塔顶端则是“穿越火线”等大型游戏。腾讯内部认为,这种策略适合“基于平台战略,开拓细分市场”。比如,男性玩家喜欢枪战射击和格斗游戏,腾讯就有了《穿越火线》、《寻仙》、《地下城与勇士》,女性玩家喜欢《劲舞团》、《泡泡堂》类玩法轻松时尚的音乐游戏,腾讯就有《QQ炫舞》、《QQ音速》。所以,腾讯游戏的市场,与网络游戏的市场是基本吻合的。只要有盈利预期,腾讯就会迅速进入任何一个新开拓的细分市场中。

腾讯游戏的细分策略带来了庞杂的产品线。但分析腾讯财务报表,可发现在众多游戏中,以“穿越火线”、“英雄联盟”、“地下城与勇士”、“QQ炫舞”、“QQ飞车”和“QQ游戏”等6款游戏对腾讯的收益贡献最大。可以说,这几款游戏是腾讯游戏的“核心产品”。

腾讯游戏的5款“核心产品”,分属竞技游戏(穿越火线、英雄联盟);
休闲&平台(QQ炫舞、QQ飞车、QQ游戏)两大类型。从产品特点分析,又可分为同属“多人在线类游戏”下的多人对战类(穿越火线、英雄联盟)与多人休闲类(QQ炫舞、QQ飞车、QQ游戏)。

多人在线类游戏有其自身鲜明的特点。首先,据《2011年中国网络游戏黏着度及寿命调查报告》显示,多人在线类游戏的用户参与度较高,在被调查的网络游戏用户中有接近八成的用户在最近的一年内参与过多人对战游戏;
其次,多人游戏的用户黏着度较高,但日均游戏时间较短,其休闲的性质更明显,79.8%的用户日均游戏时间在3个小时以内;
再次,多人对战游戏对单个用户的寿命较低。从调查结果可见,45.3%的用户在参与游戏1~3个月内放弃该游戏。这体现出多人对战游戏除少量经典作品外,大部分休闲游戏同质化较为严重,相互之间存在较高的可替代性,用户对于特定某款游戏的忠诚度较低。

再细分来看,多人对战与多人休闲类游戏玩家特点也不尽相同。多人对战类游戏的核心用户为平均年龄为20岁左右的男性青年,自由职业和学生比例较高。他们愿意花费时间去练习技巧,花费精力去探索游戏里的难关,是忠实的游戏玩家;
多人休闲类游戏的核心用户为平均年龄22岁的女性,以学生族和刚踏上社会的职场新人为主。她们收入不高,上网时间不稳定,大多不愿意为游戏付出金钱。

腾讯游戏的主要产品分为两大类,既有共同特点,又相互有所区别。在进行营销传播时应充分考虑两类产品的特性,制定富有针对性的传播计划。

4.腾讯游戏面临的困难与机遇

身为行业领导者,腾讯游戏面领着扩大市场需求、稳定市场份额、维持盈利增长的压力。首当其冲的便是同业竞争的加剧。2011年共有515款网游上线,同比2010年增加了40%。网络游戏业可观的利润吸引了大批IT公司都投身其中,将在未来给腾讯游戏带来强大竞争压力。

其次,随着中国人口增长率的下降,网络游戏新增人数逐年降低。网络游戏行业在多年的高速增长后将迎来“滞涨期”。游戏玩家逐渐步入中年后,投入游戏的时间不可避免的减少,对游戏的要求也日益提高。腾讯游戏不断推出“仿制游戏”,依靠庞大的QQ用户群体野蛮扩大市场份额的粗放式增长模式将受到成熟玩家的严峻考验,新游戏普及和盈利将更加困难。

再次,在互联网“丛林时代”脱颖而出的腾讯游戏,面临着愈加严格的政策管制。2010年6月26日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》,加强对虚拟货币的监管。腾讯游戏的充值统一使用“游戏支付中心”,Q点、Q币充值是游戏充值的主要支付方式,对虚拟货币的控制可能给腾讯游戏的运营带来技术困难。同时,随着文化产业受到重视,更多规范性法规的出台,对处于领先位置的腾讯游戏具有潜在的不利影响。如近年来QQ游戏平台因收取“台费”、支持使用游戏币而备受“支持网络”的质疑。

最后,腾讯游戏的快速发展得益于其“跟随策略”。在发现有盈利前景的游戏项目后,腾讯游戏迅速模仿,凭借自身强大的技术优势、财力优势和数亿QQ网友的渠道优势超越创新者。因此,”腾讯每进入一个领域,给整个行业带来的似乎都不是机遇。比较严重的客观后果是,它将直接面向用户群体的所有互联网创新视为敌人,不能容忍这些创新产品变得不可替代”。正如百度总裁李彦宏所说的那样,腾讯“基本上不给别人任何空间”。如此强势的竞争策略,给腾讯游戏带来了“抄袭帝国”、“互联网收割者”的恶名。而随着腾讯游戏市场份额的不断扩大,遭遇反垄断调查的风险也在加大。

问题与机遇永远是并存的。竞争的加剧有助于市场的成熟与扩大;
用户年龄的增长,虽然会导致日均游戏时间下降,但也带来了消费能力的上升;
随着网络游戏成为文化娱乐行业的重要组成部分,更多法规的出台将有助于培育更健康的行业环境;
舆论环境的压力会促使腾讯开发、更多的独立游戏产品,带来品牌形象的提升。最重要的是,在网络游戏逐渐成熟的过程中,品牌的作用日益凸显,腾讯游戏比之其他游戏公司,更有实力去打造优秀品牌,抢占网络游戏品牌的“原始生态位”。

二、腾讯游戏传播目标建议

1.营销目标

确定目标是营销传播计划制定的基础。腾讯游戏的盈利占腾讯公司总盈利的50%以上。因此,腾讯游戏的营销目标关系到整个腾讯公司的生存与发展。

结合往年数据,腾讯游戏未来数年的营销目标可如下规划:年收入增长30%;
市场份额扩展至35%;
利润、投资收益率进一步上升。经济收益的增长是推广品牌的物质基础,也是品牌传播的最终目标之一。

2.重点传播对象拟定

根据使用与满足理论,人们接触使用传媒的目的都是为了满足自己的需要,这种需求和社会因素、个人的心理因素有关。因此,对传媒传播内容的需要是确定“重点传播对象”的首要条件;
其次,根据创新扩散理论,一个新概念、新品牌或产品的传播过程是呈“S”型曲线的。最初了解、试用的用户较少;
当用户增加到总人数的10%~25%时扩散速度会迅速加快;
直到扩散接近饱和时再度放缓。综上所述,当腾讯游戏在推广新产品、新品牌时,应将重点集中于占总玩家21%左右的“核心玩家”身上。核心玩家可以被视作网络游戏界的意见领袖。他们通常是一款游戏的早期试玩者;
他们的意见会影响周围朋友对游戏的选择。

结合《2011中国电脑游戏产业报告(摘要版)》的数据,腾讯游戏的重点传播对象应锁定为22岁左右,月入3000元以下的学生或刚职场新人。

从心理学角度分析,22岁左右的年轻人正处于成年初期。他们的注意力由倾向于外部世界向倾向于内部世界转换,开始追求“本来的”、“本质的”自我。成年初期是表现创造性思维的最佳年龄,新颖、独创、富有社会价值的思想是受到他们的重视。根据重点传播对象的心理特点和需求制定传播方案和营销计划,能收到事半功倍的效果。在进行品牌塑造时,“自主性”、“独创性”、“主流价值”应作为焦点传播。

3.传播目标

腾讯游戏,正如前文所述,是“全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区”。如何将这一品牌形象传播出去,改变现有的品牌负面印象是品牌传播的最主要目标。其次,腾讯游戏的品牌口号“用心创造快乐!”;
品牌个性“值得信赖的”、“专业的”、“个性的”在游戏用户中知晓率较低,也是在传播中必须解决的问题;
再次,腾讯游戏目前的品牌形象于2010年,品牌旗下多款产品的VI需要统一,以突显品牌整体特色。

综上所述,腾讯游戏的传播目标可制定为:

(1)认知:令100%的网游用户了解或者知道品牌的存在。

(2)理解:令80%的网游用户了解腾讯游戏品牌的统一特点和个性。

(3)深信:令60%的网游用户对腾讯游戏品牌产生心理上的亲切感和购买(使用)欲。

(4)行动:令40%的网游用户诉诸购买(使用)。

(5)喜爱:令20%的网游用户重复购买(使用)腾讯游戏。

4.广告目标

相对于传播目标,广告目标更加狭窄也更加专业。

第一目标是创立知名度,即通过各类媒介,有效地让目标受众知道腾讯游戏品牌;

第二即充分传递信息,即通过广告,将腾讯游戏的品牌形象、品牌口号有效传达给受众,并使其充分记忆;
令用户熟知腾讯游戏全系列的四大子品牌:腾讯游戏嘉年华(TGC,Tencent Games Carnival)、腾讯游戏竞技平台(TGA,Tencent Games Arena)、腾讯游戏公会(TGG,Tencent Games Guild)、腾讯游戏爱心联盟(TGSR,Tencent Games Social Responsibility);

第三为具体品牌活动、宣传具体品牌产品,保证品牌整体传播策略的有效实施。

三、腾讯游戏品牌营销传播战略建议

1.广告战略

(1)目标:在产品同质化的时代,突出腾讯游戏的独特个性,传达其“用心创造快乐”的核心理念。保证腾讯游戏品牌在网游界的“首席地位”。具体操作可分为三个阶段。

第一阶段:抢先在各大游戏公司没有树立品牌时,创立网络游戏业强势品牌,抢占市场原始生态位。用全方位、多媒体的广告攻势,令受众迅速认知腾讯游戏的品牌。

第二阶段:诉求点集中于腾讯游戏的品牌个性,将“值得信赖的”、“专业的”、“个性的”与“腾讯游戏”建立起牢固联系。此时的广告可以集中在数个游戏玩家接触频率最多的媒介投放,向核心用户宣传自身品牌个性。

第三阶段:品牌效应初步建立,美誉度知名度达到一定层次后,可将重心由推广转移至维护。在维持一定广告数量的前提下,转变广告诉求,建立与用户的感情联系,培育忠实用户。

(2)可能的广告载体。

据《2011年中国网络用户消费调查报告》显示,网络游戏用户获取周边产品信息的渠道主要集中于网站广告、游戏内宣传、论坛、博客、微博、相关商店及周围其他用户等方面。这其中网站广告对于用户的影响是最大的,其次为游戏内的宣传和论坛、博客、微博的信息。因此,广告投放应主要集中于门户网站、游戏网站、微博等互联网媒体。同时,有数据显示网游用户对纸媒的信任度最高,在专业的杂志、报纸上也应适量投放形象广告。最后,在网吧、会所等渠道投放POP广告,也是提升关注度的有效措施。

2.公共关系

(1)目标:通过组织媒介事件、线下活动等方式,向包括游戏玩家在内的公众推销腾讯游戏“绿色网游”的形象,以提升品牌美誉度,塑造腾讯游戏“承担起社会责任,与所有玩家一起成长”的品牌形象,改善长期以来在用户心中的负面印象。

(2)可能的公关事件:腾讯拥有自身的“腾讯公益慈善基金会”。依托基金会,可以开展大量的公益活动,具体主题可包括关爱青少年成长、提倡社会道德、关注特殊弱势群体等。由于事件策划的特殊要求,在此不作具体设计。必须提出的是,腾讯游戏提出的“人人可公益,民众齐参与”的公益2 .0模式,是对传统公益活动的一次提升。可尝试将公益活动植入游戏,让网游玩家在游戏中为慈善贡献一份力量,这将是一种全新的慈善模式。

3.事件行销

(1)目标:事件行销的主要目标是加强异业合作、针对核心用户提供线上、线下各种活动,以丰富、充实品牌内涵,聚拢人气,激励新用户加入。

(2)可能的事件营销方法:统计数据表明,大品牌合作活动的异业合作模式在用户感兴趣的游戏宣传方式中居首位,试玩、有奖注册等促销方式居其次。在游戏的地面推广中,用户对厂商举办的玩家现场互动活动最感兴趣,网吧和校园内的游戏竞技赛、以及各类会展和会也受到较大欢迎。因此,现场竞技、路演宣传、以及评选美女代言人等事件行销,对吸引注意力,推广腾讯游戏品牌将有一定帮助。

四、小结

因为笔者能力有限,加之腾讯公司商业资料的稀少,本文没有对腾讯游戏品牌传播的广告策划、媒介事件、传播活动做出具体设计。但通过对当今网络游戏市场和腾讯游戏现状的梳理,本文提出了建立网游品牌的重要性,并尝试着从营销传播角度出发,在“传播对象”、“传播目标”、“传播方法”等方面为腾讯游戏提出一些建议。现下的网络游戏市场正处于由“粗放式经营”向“集约式经营”的转变之中。在由“草莽”到“文明”的变迁中,品牌的建立是所有网游公司共同面对的问题。作为当今中国最具有影响力的的网游企业之一,腾讯如能走上良心发展的道路,对中国的文化产业的健康发展将大有裨益。

参考文献:

[1]2011中国游戏产业调查报告.中国游戏产业网,2012年3月

[2]许磊.“”腾讯.计算机世界,2010年,第7期

[3]第29次中国互联网发展状况统计报告.省略nic.省略/dtygg/dtgg/201201/W020120116337628870651.pdf

[4]艾瑞咨询集团.2011年中国网络游戏人群分析.腾讯公司,2012年

[5]品牌核心价值.腾讯游戏,2012-02-24 game.省略/brand/value.htm

[6]2011中国游戏风云榜.腾讯游戏,2012-02-24 games.省略/wyfyb/2011fyb/zshyxxph.htm

[7]2011腾讯游戏一枝独秀-市场垄断阻碍行业发展.游戏潮媒体,2012-02-24n1.省略/lengyan/01122012/021410367.shtml

[8]腾讯2011年第一季度财报.新郎科技,2012-02-24

tech.省略/i/2011-05-11/17355509718.shtml

[9]腾讯公布2010年财报 全年总收入近200亿元人民币.游迅网,2012-02-24

[10]郝智伟,许扬.腾讯:网游非典型样本.CEOCIO,2009年,第11期

[11]2011年中国网络游戏黏着度及寿命调查报告.中国游戏产业网,2012年3月

[12]2011年中国电脑游戏产业报告.大众软件,2012年

[13]网游横行QQ游戏平台存在毒瘤隐患.凤凰网,2012年games.省略/netgame/yejiexiaoxi/detail_2011_08/22/8586081_0.shtml

[14]高邦仁.腾讯帝国的心态与危机.互联网周刊,2010年,第8期

[15]艾瑞咨询集团.2011年中国网络游戏人群分析腾讯公司,2012年

游戏市场调查报告范文第3篇

最近,网络游戏产业又成了社会舆论关注的焦点。

一方面,关于网络游戏产业的报告纷纷出炉,数据显示,中国的网络游戏产业发展迅速; 而另一方面,网络游戏产业所引发的社会负面影响也在不断升级,以至于人大代表、社会名流频频质疑,政府各部门更是高调表示要强力监管。

亦正亦邪的身份,冰火两重天的评价,未来政策的不确定性,使得网络游戏产业走入迷雾。

边缘徘徊

“用户超过4000万,直接收入破百亿,间接收入冲破400亿元。”这是近日公之于众的一份由IDC参与调查的《2007年中国游戏产业调查报告》所描绘的中国网络游戏产业飞速发展的景象。

此份报告称,2007年中国网络游戏用户总规模已经达到4017万,比2006年增长23%,其中付费用户已超过总数的一半。预计未来5年,我国网络游戏付费用户年复合增长率为17.6%,付费网络游戏用户占的比例将逐年增大。

迅猛的发展给中国网络游戏产业带来了巨大的收益。

据调查,2007年中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元,同比增长61.5%。其中,我国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占国内市场总份额的65.1%。未来5年,我国游戏市场还将扩大一倍。预计到2012年,我国网络游戏实际销售收入将达到262.3亿元。

同时,由于网络游戏的带动,其周边行业也赚得盆满钵满,至少增收464.5亿元。其中,IT行业由此产生的直接收入达114.4亿元,电信业务由此直接产生的收入更是高达299.2亿元。

中国网络游戏产业正散发着勃勃的生机。然而,就在中国网络游戏产业频频报捷的同时,“不良网络游戏”所引发的社会问题却再一次提醒我们,目前中国的网络游戏还徘徊在边缘化的尴尬状态。

在过去的2007年里,伴随着网络游戏产业同时壮大的,是“不良网络游戏”所带来的负面社会影响。在传媒的镜头里,公众看到了越来越多因沉迷网络游戏引发的不幸: 猝死、跳楼、盗窃、退学、逃课……他们大多还是学生,甚至是未成年的孩子。

进入2008年,悲剧依然在上演。

1月7日,北京一名39岁男子,因寻子心切遭遇车祸身亡。而此时,其15岁的儿子正在网吧内,沉醉于游戏世界难以自拔,得知噩耗其子痛不欲生。

根据中国青少年网络协会的《中国青少年网瘾数据报告2007》,初中学生和高中学生网瘾比例为7.57%和8.69%。

“网络游戏只是充当了财富转移的手段,把孩子、家长的钱吸过来,变成了网游商和利益集团的囊中物,盲目发展网络游戏,其实是在透支未来。” 全国“网络文明爱心大使”陶宏开一语切中了不良网络游戏的要害。

据统计,国内青少年学生网民约6000万,其中60.8%玩网络游戏,而在大学生中这样的现象更为普遍。据陶宏开了解,高校里因沉迷网络游戏退学的例子不在少数,国内某知名大学一次就清退了200多名学生。

“一些网络游戏的不健康特质越来越明显,变相、暴力杀戮等充斥游戏。”中国反不健康网络游戏志愿者同盟发起人明宗峰称,沉迷网络游戏引发的极端个案日渐增多,网络游戏健康状况仍在恶化。

“在整个社会文化发展潮流中,国内网络游戏产业还处于边缘化的状态。如果不能想办法扭转这状态,产业很可能在某天走到一个下滑的拐点。” 新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在面对网络游戏产业所创造的巨大产值时,冷静地分析道,尽管网络游戏行业发展十分迅猛,但截至目前始终没能摆脱产业边缘化的危险。

期待规范

“网络游戏已到了非整治不可的地步了。”互联网资深分析人士刘兴亮认为,2008年对于中国的网络游戏产业来说将是非常重要的调整之年,“如果任其发展下去有可能会搞垮整个产业。”

网络游戏产业在中国的蓬勃发展,得益于政府对文化创意产业的大力扶植。2007年,各地都纷纷建立起了文化创意产业基地,并把网络游戏产业列入其中加以重点发展。

然而,政策的宽松虽然给中国网络游戏产业营造了很好的发展空间,但也使得一些企业在利益的驱动下大打球,在游戏里设置“系统”、“杀人系统”、“不健康交友功能”等,在社会上造成恶劣影响。

“这根本不是什么秘密,已经是潜规则了。”有业内人士透露,某些网络游戏企业在设计游戏时,所要考虑的就是从心理学角度,如何吸引玩家留在游戏世界里无休止地花钱,而玩家的身心健康根本不在考虑之列。

事实上,中国政府对网络游戏的负面影响十分重视。在2007年4月,为了防止网络游戏对未成年人的伤害,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委,联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,于当月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统。

“八部委将针对不良情况采取严厉措施,直至直接通知电信部门,停止不良企业的接入服务。” 据寇晓伟介绍,目前已经有4家网络游戏公司受到了严厉查处。

然而,在一些分析人士看来,被动的防沉迷系统和查处,很难从根上有效改变网络游戏的边缘化倾向。一些个人、企业总是想尽各种办法规避防沉迷系统和查处。最近发生的几桩惨剧就是明证。

“要发牌照,这样更有利于监控。就像SP行业和网络视频行业。”刘兴亮称,目前中国的网络游戏产业迫切需要一场规范化的重构。

刘兴亮认为,目前中国的网络游戏产业需要从内容到玩家规范化,从盈利模式到游戏产品本身,都需要建立规范化的制度。

从目前中国的网络游戏产业的发展状况看,很难将正常盈利模式和网瘾套钱加以区分,单纯遏制网瘾难免投鼠忌器,从根本上规范产业,或许效果更为明显。

“网络游戏是文化产业的组成部分,应该明确提倡和推动绿色网络游戏的发展,让它变成主流文化的重要组成部分。我们已经开始采取措施推进网络游戏防沉迷系统,今年管理会更加严厉。”寇晓伟的表达耐人寻味。

产业转型

或许是出于社会责任感,也或许是感到了监管的压力,最近,一些企业开始了有益的尝试。

近期,盛大网络(下称“盛大”)高级副总裁、主管游戏广告业务的陈念端,已悄然手持盛越广告(下称“盛越”)CEO的名片出现在媒体面前。这意味着,盛大正通过其控股公司盛越暗中布局网络游戏内置广告市场。

“盛大看到了把网络游戏做成内容供应商、做成媒体的机会。”陈念端说。

除一些传统游戏公司开始尝试新型模式外,一些新兴的企业也在做着自己的探索。1月24日,优万公司与IBM公司正式在北京签署合作协议, IBM宣布在进驻美国“第二人生”虚拟世界后,将进驻优万公司开发的中国式“第二人生”――由我世界,并与优万共同研究虚拟社区交互平台和下一代3D互联网的应用。

优万公司总裁叶篷认为,“第二人生”部分理念的引进将为中国的网络游戏产业、乃至整个中国互联网产业开启新的思路。

有专家指出,免费模式对收费模式的替代已经无可逆转,但在免费模式的基础上,内置广告、电子商务平台等多种盈利模式迅速兴起。此外,作为一个虚拟的社会,越来越多现实中的盈利模式将在游戏中体现。

游戏市场调查报告范文第4篇

数据显示,2011全年中国移动互联网市场规模接近400亿,同比增长近100%。研究机构预计,2012年,移动互联网市场规模将在今年的基础上实现150%的增长。无论从增速还是总额来看,移动互联网都是未来几年内最具投资价值的领域。

手机平台将成游戏主战场

调研机构评估数据显示,去年国内手机游戏的整体收入约为30亿元人民币,根据不久前游戏工委的中国游戏产业调查报告,2011年中国手机网络游戏市场实际销售收入17.0亿元人民币,比2010年增长了86.8%。如此高的增长率已经让人们联想起当年网络游的发展势头。

“手机平台将是未来游戏的主战场之一。我也希望今后的游戏产品演化,能够从客户端,到网页再到移动端,带给玩家一个整体的体验。”胡泽民非常看好移动平台上游戏应用的发展,不单因为网龙几年前就尝到了游戏带来的甜头,更重要的是,目前国内最大的移动互联网平台——91,其整体收入的30%来自于游戏。

放眼全球市场,游戏依然是智能机平台最受欢迎的应用。美国知名市场调查机构尼尔森(Nielsen)年中针对美国智能机用户进行了一项调查,结果显示,64%的用户下载了游戏应用程序,居用户下载应用程序比率首位,这些用户平均每月玩游戏的时间达8小时。用这些数字结合不久前甲骨文的研究报告,会更有说服力——全球范围内近70%的手机用户在使用智能机。

单款游戏月入可达100万

庞大的市场需求招揽来了大量淘金者。2011年,移动互联网企业新增近千家,其中绝大多数为中小规模的应用程序开发团队。专家预计,2012年,将会有更多创业团队选择这一方向。“对创业者来说,如果想进军移动互联网,游戏将是一个不错的切入点。”网龙副总裁胡泽民如是说。“首先,手机游戏的商业模式已经比较成熟,如果产品没问题,现金流很快可以正向流转。其次,游戏类应用可以不拘泥于国内市场,在海外也有比较广阔的空间。”

“国内做的好的游戏月收入可以达到100万。”胡泽民直接用数字诠释了游戏应用的“靠谱”程度。这部分主要包含了开发者分成收入以及91自研作品的运营收入。值得注意的是,91平台与开发者的分成占据了游戏收入的绝大部分,这也从另外一个角度说明了开放平台的重要性,按照三七分的比例来算,开发者从91平台上拿到的收入相当可观。

除《愤怒的小鸟》、《水果忍者》这类休闲游戏,网页游戏登陆移动平台也是不错的选择。胡泽民认为,将网页游戏移植到智能机上,可以收到不错的效果。“一方面,不少用户在网页平台已经对游戏有一定的认知;
另一方面,很多人已经适应了网页游戏的收费模式。”

开发者可参与内置广告分成

虽然游戏类应用已经相当普及,但对于企业来说,盈利难依然是无法回避的问题。互联网数据中心DCCI统计数据称,中国的移动互联网开发者中,盈利的约占25.2%、打平的占40 .4%,还在亏钱的则高达34.4%。相比之下,移动互联网平台企业的状况更不乐观,除91外,其余都处于亏损状态。专家认为,造成这种状况的原因一方面是国内用户对于游戏付费认可度不高,另一方面是基于游戏的盈利模式不够丰富。

微云商务总监张礼镜介绍了一些新的思路。“微云会寻找一些优秀产品,进行深度合作。比如,我们基于一款品质较高的赛车产品,和广告主洽谈合作,为其定制赛道。”张礼镜表示,类似上述合作可以为平台和开发商带来十万到二十万不等的收益。

“上述做法可以为企业提供资金支持。同时,我们更应该考虑长期的发展。”胡泽民期望从根本上打造一个良性的广告生态链,“我们希望开发者安装带有广告的SDK以后,可以获得分成,这样就能把产品的广告价值充分体现出来。目前,大部分互联网与电商客户已经在91平台投放,如汽车类的传统客户也已经开始尝试。”

游戏市场调查报告范文第5篇

【关键词】 电视;
作业完成和分析;
因特网;
精神卫生;
学生

【中图分类号】 R 163 G 479 【文献标识码】 A 【文章编号】 1000-9817(2008)05-0412-03

为了解目前河南省青少年健康危险行为的流行情况,为制订干预措施提供依据,根据中国疾病预防控制中心(CDC)“中国青少年健康危险行为调查研究方案”要求,河南省疾病预防控制中心于2004年11月-2005年12月对该省4个省辖市城市青少年健康相关危险行为进行了调查。本文对其中城市中学生每天看电视或录像、参加课外补习、玩电子游戏、上网时间、参加各种课外辅导班等静态活动行为方式进行报道。

1 对象与方法

1.1 对象 选取河南省4个省辖市市区的60所初中、高中和职业技术学校的在校学生12 683名,其中初中生5 095名,高中生5 132名,职业技术学校学生2 456名;
男生6 102名,女生6 581名。年龄为11~18岁。

1.2 方法 采用分层整群抽样的方法,在每所调查城市随机抽取市区内的全日制中学(包括普通初中、重点初中、普通高中、重点高中)和职业技术学校(包括职业高中、普通技校、普通职专)各3所。学校确定之后,列出该学校各年级的班级数及各班级人数,组成2级抽样框架;
然后采用简单随机抽样方法,以班级为单位,每个年级随机选取2~3个班;
班级一旦确定,该班所有学生参加调查。

调查问卷采用中国CDC制定的“中国青少年健康相关行为调查问卷”,静态活动各项指标是其中一部分。由经过培训的省辖市疾病预防控制中心学校卫生专业人员担任调查员,在学校保健教师的配合下,组织学生以班级为单位,进行不记名问卷调查。调查过程采取严格的质量控制措施,调查现场无学校教师,并对学生填写资料保密。调查时允许学生不答不愿意回答的问题,涉及静态活动相关行为的问题应答率为99.3%~99.9%。

1.3 统计分析 调查数据采用EpiData软件进行录入,并采用双录入法对录入数据进行核查,以保证录入数据的准确可靠。数据的统计处理采用SPSS 12.0进行。

2 结果

2.1 各项静态活动相关行为报告率 河南省城市中学生各项静态活动相关行为报告率见表1。

2.1.1 每天看电视或录像时间 82.4%的学生在调查前的7 d中,每天看电视或录像时间≤1 h,2~3 h,≥4 h的报告率分别为51.0%,22.7%和8.7%,只有17.6%的中学生平时基本不看电视。每天看电视或录像≥3 h的报告率职业技术学校学生>初中生>高中生,差异有统计学意义(χ2=122.30,P<0.01);
普通初中生(18.4%)高于重点初中生(16.1%),不包括职专在内的普通高中生(15.9%)高于重点高中生(10.2%),差异均有统计学意义( P值均<0.01)。每天看电视或录像≥3 h的报告率为初中男生高于女生(χ2=5.18,P<0.05),而高中和职业技术学校学生性别上的差异均无统计学意义。

2.1.2 每天课外作业时间 91.8%的学生在调查前7 d中,每天都要花一定的时间来完成课外作业,其中≤1 h的占41.0%,2~3 h的占35.9%,≥4 h的占14.9%,仅有8.2%的学生报告每天基本无作业。每天课外作业时间2~3 h的初中生为40.4%,高中生为37.2%,职业技术学校为23.4%。尤其是每天课外作业≥4 h的,重点中学(19.3%)高于非重点中学(15.3%)和职业技术学校的学生(4.9%)。每天课外作业时间≥3 h的报告率三年级学生(54.9%)高于一年级(48.8%)和二年级的学生(49.9%),差异均有统计学意义(P值均<0.01)。

2.1.3 1周内参加课外辅导班时间 43.2%的学生在调查前的7 d中,参加各种课外辅导班的时间至少1 h以上。经常参加课外辅导班(≥5 h/周)的报告率为6.9%,其中男生为7.5%,女生为6.4%;
初中生为10.9%,高中生为4.3%;
三年级学生(7.5%)高于一年级(6.6%)和二年级的学生(6.8%),差异均有统计学意义(P值均<0.01)。

2.1.4 玩电子游戏时间 在调查前的7 d中,有46.9%的被调查学生每天玩电子游戏(包括游戏机、掌上游戏机、手机和计算机、网络游戏等)。32.6%的学生每天玩电子游戏的时间≤1 h;
9.5%的学生每天玩2~3 h,男、女生分别为13.5%和5.7%;
每天玩4 h及以上的学生为4.9%,男、女生分别为7.9%和2.1%。每天玩电子游戏时间≥3 h的职业技术学校学生和初中生显著高于高中生。男生从不玩电子游戏的报告率(41.2%)显著低于女生(64.1%),差异均有统计学意义(P值均<0.01)。

2.1.5 每天上网时间 44.4%的学生报告在调查前的7 d中每天都上网,其中男生为52.8%,女生为36.5%。每天上网时间≤1 h的学生为30.0%,2~3 h的为10.2%,≥4 h的为4.2%。无论初高中和职业技术学校,每天上网率均是男生高于女生。每天上网≥3 h的报告率职业技术学校学生>初中生>高中生,差异有统计学意义(χ2=49.48,P<0.01)。

2.2 相关因素分析

2.2.1 父亲不同文化程度其子女相关行为报告率 在调查前的7 d中,学生每天看电视或录像≥3 h的报告率随父亲文化程度的提高而降低,每天课外做功课≥3 h和每天上网≥3 h以及1周内参加课外辅导班时间≥5 h的报告率随父亲文化程度的提高而升高,差异均有统计学意义(P值均<0.01)。见表2。

2.2.2 1周内参加课外辅导班时间对心理/情绪的影响 1周内参加课外辅导班时间的长短与中学生不良心理/情绪障碍的报告率关系密切,随着1周参加课外辅导班时间的延长,中学生经常或总是感到孤独、因学习压力感到不愉快、经常或总是失眠以及经常感到伤心或绝望的报告率逐渐升高,差异均有统计学意义(P值均<0.01)。见表3。

2.2.3 静态活动相关行为聚集情况 将每天同时存在看电视或录像≥1 h、玩电子游戏≥1 h、上网时间≥1 h和课外作业≥1 h 4种静态活动相关行为中的2种及2种以上的现象视为静态活动相关行为聚集。调查结果显示,有24.9%的个体存在静态活动相关行为聚集现象,其中男生为32.5%,女生为17.8%;
初中生为25.1%,高中生为19.3%,职专生为36.1%;
非重点学校学生为28.4%(不包括职专),重点学校学生为19.9%;
家庭健全的学生静态活动相关行为聚集发生率为24.6%,单亲家庭为26.0%,父/母缺失家庭为25.2%,继父/母家庭为30.9%。

3 讨论

调查结果显示,河南省城市中学生以静态活动方式安排课余时间的现象非常普遍。首先是完成课外作业,91.8%的被调查对象每天都有课外作业,而且50.8%的学生每天课外作业时间在2 h以上;
其次是每天都看电视或录像的学生占到了82.4%,其中1/3的学生每天看电视或录像>2 h;
另外,近半数的学生每天都要用至少1 h的时间玩电子游戏和上网,报告1周内至少用1 h以上参加各种课外辅导班的学生也占到了43.2%。虽然这些数据显示了河南省城市中学生课余时间静态活动行为的普遍性,但是由于该省目前是全国人口第一大省,相对于其他省市,该省在校学生的升学压力较大,课业负担较重,因此,被调查学生课余时间用于课外作业和参加各种课外辅导班的报告率高于全国平均水平及国内一些相关的报道,而每天看电视、玩电子游戏、上网时间≥2 h的报告率低于全国平均水平及国内一些相关的报道[1-3]。

近年来,伴随都市化、工业化、生活现代化进程的加快,儿童青少年膳食能量摄入过多、体力活动不足、生活方式由“动”趋“静”等不良生活行为共同构成“肥胖易感环境”,加速儿童肥胖流行[4]。而且,青少年健康危险行为的发生还具有一定的聚集现象[5-6](个体同时具有2种至3种及以上健康危险行为)。本次调查结果亦显示,城市中学生静态活动相关行为存在聚集现象。如果各项静态行为所占时间在个体叠加的话,则其每天静态活动的时间是相当长的,这无疑挤占了学生参加课外体育锻炼、户外活动和各种体力劳动等动态性活动的时间,长此以往,必将因为体力活动不足、能量消耗减少而导致超重和肥胖等,甚至影响到其成年后的健康。有资料报道,看电视时间越长,成年后的生活习惯和健康状况越差[1]。由于不良饮食和缺乏锻炼导致的肥胖人群在成年期后将成为心脏病、高血压、中风、糖尿病、某些癌症以及胆囊疾病的高危人群[7]。不仅如此,长时间的静态活动方式还会对青少年的心理健康造成危害,此次调查结果显示,1周内参加各种课外辅导班时间≥5 h的中学生不良心理/情绪障碍的报告率显著高于时间较短者。

青少年时期是大部分行为和生活方式形成的关键时期,在此时期及时给予正确地引导和干预,将对青少年一生的健康产生重要的影响。学校和家庭是培养学生养成良好行为习惯的重要场所,因此,对城市中学生的课余生活方式及持续时间应针对不同的家庭背景、学校环境等因素加以科学地引导和安排。要指导学生将静态活动方式和动态活动内容有机结合;
安排任何课外学习负担,都必须符合青少年合理生活作息制度的要求,尤其不能以课外活动来取代体育锻炼和户外活动;
对课外作业负担相对较轻者(报告基本无或仅有≤1 h课外作业或参加课外辅导班等)也应积极干预,防止可能发生的其他健康危险行为;
重点中学和学习相对更刻苦的女生尤其要给予重点的指导和帮助[1]。同时,社会各界应共同关注青少年健康问题,更新“重智轻体”的观念,营造良好的社会环境和氛围,引导他学生养成“动”、“静”结合的生活习惯,促进其身心全面健康发展。

4 参考文献

[1] 季成叶,主编.中国青少年健康相关/危险行为调查综合报告.北京:北京大学医学出版社,2007:72-82.

[2] 孙莉,朱鸿斌,张成云,等.四川省城市青少年健康危险行为现状分析.中国学校卫生,2006,27(12):1 069-1 072.

[3] 刘梅艳,苏玲.2005年福州市中学生上网情况调查.预防医学论坛,2007,13(4):329.

[4] 季成叶.儿童肥胖流行和肥胖易感环境.中国学校卫生,2006,27(6):464-466.

[5] 星一,季成叶,张琳.中国北方两城市青少年健康危险行为多发特点分析.疾病控制杂志,2006,10(2):151-154.

[6] 罗春燕,彭宁宁,周月芳,等.上海市青少年危险行为聚集现象分析.中国学校卫生,2004,18(3):194-195.

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