作者简介:雷超(1979-),男,湖南郴州人,广东药学院医药商学院,讲师。(广东中山528485)中图分类号:G647文献标识码:A文章编号:1007-0079(2014)08-0054-02管理类本下面是小编为大家整理的2023手指游戏教案【五篇】,供大家参考。
手指游戏教案范文第1篇
关键词:案例讨论;
情景游戏;
参与式教学
作者简介:雷超(1979-),男,湖南郴州人,广东药学院医药商学院,讲师。(广东 中山 528485)
中图分类号:G647 文献标识码:A 文章编号:1007-0079(2014)08-0054-02
管理类本科生临近毕业时普遍反映本科四年不知道自己学到了什么东西,总认为自己所学不够深入,与其他理工科毕业生相比收获不多。而教师们则普遍反映管理类本科生实验课不好上,以至于在制定人才培养方案时倾向于取消实验课。为此,笔者认为问题的关键在于学生缺少参与和实践。理论知识可以通过课堂教授得以传播,但技能尤其是管理和商务技能则只能通过实际操作才可以慢慢掌握。经过笔者的教学研究认为,理论课穿插在“参与式”实验教学中可以大大提高学生的积极性和课堂气氛,且学习效果显著。
一、案例教学的内涵与应用
案例教学最早出现在医学和法律教育中。1910年,担任哈佛商学院院长的克普兰博士建议除课堂讲授外,还应积极采用学生讨论的方式,将案例教学模式引入到管理教育中。到20世纪70年代案例教学成为哈佛商学院教学的主流方式,与美国的芝加哥大学商学院共同构成了务实和传统两大教学流派。现如今案例教学已成为国内商学院MBA的主要教学方式。
管理学中所使用的案例,是指运用语言和各种视听手段描述的特定管理情景,以便学生能够站在当事人的角度,对相关管理问题进行分析和讨论,并提出相应的解决方案。案例教学主要在于提高学生的四大技能,即解决问题的能力、分析和制定决策的能力、人际交往的能力、数据处理的能力。国内一些教师将案例(case)与例子(example)混为一谈,是对案例教学的曲解。[1]任何时候都不存在正确答案,不同的群体对相同或相似的问题会有不同的理解并能给出不同的解决办法,因此,只要答案符合和满足案例学习资料的需要,就有存在的价值,不存在标准答案;
而例子没有什么悬念,只是为了支持或说明某一特定的观点,结果是既定的,难以让学生展开讨论。相应地,案例教学是指在教师的指导下,根据教学目的的需要,大量使用案例,指导教师将讨论可能的各种各样的解决办法,让学生体会更多的选择,同时也有可能会获得一个群体结论。可见,案例教学以案例为基本教学内容,以师生互动为基础,以全面提升学生的管理能力为目标。
案例教学的课堂组织一般包括如下教学环节:指导学生阅读教材及相关的教育理论知识;
指导学生思考案例;
组织讨论;
案例评价。其中的案例评价非常重要,往往起到画龙点睛的作用:教师针对学生案例讨论最后给予评判、总结,指出讨论中错误的地方及其致错原因,对不完整、不准确的地方给予补充和更正,并针对学生在案例教学中的积极表现,适时给予表扬和鼓励,以激发学生的学习兴趣。[2]而这一环节在实际的教学中却往往被忽视。
二、情景游戏教学的内涵与应用
情景游戏教学模式是指在管理学教学中,引入、制造或者创设与教学内容相适应的具体场景或氛围,借鉴游戏、设计,选择适当的发展工具、评价方法和教学策略以引起学生的情感体验,帮助学生迅速且正确理解教学内容,促进他们的心理机制全面和谐发展,提高教学效率,它是以生动形象的情境激起学生学习情绪为手段的一种教学方法。[3]总的来看,情景式游戏教学模式有以下三种基本的应用方式。
1.课堂模拟情景式教学
课堂模拟情景式教学是情景式游戏教学模式最基本的应用形式,它主要是根据专业学习要求,模拟一个现实的社会场景和氛围,通过游戏活动让学生在一个现实的社会环境氛围中对自己未来的管理行为有一个比较具体的、综合性的全面理解,有利于学生职业素质的全面提高。
在课堂模拟情景式教学中,教师需要设计游戏场景,准备游戏道具,制定游戏规则,分配游戏角色,学生则通过游戏形式进行寓教于乐的管理知识学习和实践,如经典的“沙漠求生”游戏。这一教学实践体现了教师引导、学生主动、师生互动的特点,充分发挥了学生的参与积极性,不但使学生快速地加深了对企业各项经济活动过程的理解,还为学生创造出了一种与管理实践相结合的学习经历。
2.项目教学法
项目教学法是在整个教学过程中以一个项目的开发为目标,通过项目的不断拓展和完善来带动课程的学习,在每一次课堂教学中,又以项目的一个实例的层层推进来促进课堂教学的开展,使学生最大限度地贴近实际工作过程。实践是创造力培养的主要源泉,项目教学法能最大程度地调动学生学习的主动性、参与性,使其独立学习、独立思考、团结协作、充分发挥想象力和创造力,有效地锻炼和提高了学生的发散思维能力和创造性思维能力,使创造力得到了有效提升。[4]例如某一个房地产开发项目从选址到市场定位,再到项目的设计、施工和营销策略的制定,每一个环节均可安排相关的竞赛游戏活动。市场营销学课程中有相当一部分实践性较强的内容,如市场调查与预测、市场环境分析、促销策略制定等,可以运用项目教学法等实践教学方式来进行,以加强对学生创造力的培养。[5]
3.沙盘模拟情景式教学
沙盘模拟情景式教学是情景式游戏教学模式应用的中级阶段,条件比较好的学校可以在大学本科的高年级教学中引入。沙盘模拟情景式教学是以一套沙盘教学用具或简单的电脑软件(如Lingo)为载体的教学,在教学过程中,将学生分成若干组,每组6~7人,模拟企业若干年的经营过程,小组的每位成员分别被赋予不同的管理角色,各组分别代表不同的企业,是同一行业中的竞争对手。各组必须根据市场需求及预测竞争对手动向,来制定并执行企业的经营决策,每一年末用财务报表结算或库存作为经营结果,并分析制定改进方案,继续经营下一年度,如“牛鞭效应”游戏就可以让学生亲身体验营销过程中需求变异放大的现象。
沙盘模拟情景式教学通过直观的企业经营沙盘,模拟企业实际运行状况,内容涉及企业整体战略、产品研发、设备投资改造、生产能力规划与物料需求计划、资金需求规划、市场与销售、财务经济指标分析、团队沟通与建设等多个方面。每个公司团队都要面对同行竞争对手、产品老化、市场单一化等的重大挑战,在挑战中将根据自身的实际情况采取不同的应对策略,通过沙盘游戏活动和对抗,学生能够树立现代化企业经营管理的理念,熟悉现代企业经营的过程。沙盘模拟情景式教学的最大特点是采用体验式教学方式,在体验教学过程中实现学生对所学知识的巩固与应用,可以使学生深切地感受到企业经营管理的方方面面,树立全局观念,认识到决策在企业经营管理中的重要性。
三、两种教学方法在实践中的问题及对策
1.欠准备
案例教学和情景游戏重在参与,所以学生与教师的配合是“参与式”教学成功的关键。而往往案例教学需要学生课前反复研读案例并分小组讨论,得出一致结论或多种选择后由某位学生代表整个小组用多媒体演示案例分析报告。但如果学生缺乏课前准备,就会让整个案例讨论课“流产”。究其原因:一是案例方面的原因,如案例平淡无奇或结论显而易见;
二是激励方面的原因,学生缺乏积极性。这些问题都需要任课教师精心挑选和设计案例,体现案例的重要性、迫切性和现实性,并在各小组中引入竞争机制,施以一定的物质或精神奖励以调动学生们的竞争意识和集体荣誉感。
2.搭便车
自我学习的途径包括自学和“顿悟”两种。自学的效果取决于“搭便车”防范机制的确立。在实际的案例和情景教学中,每组作为一个团队并不是每个同学都在积极参与和贡献,核心成员往往只有2~3名,其结果导致小组的其他成员对案例不做认真准备,小组内也往往“能者多劳”,“搭便车”在所难免。经验表明,小组成员的人数定为7~8人较为合适。这样在讨论时缺乏准备的学生只能做“哑巴”而被孤立,这对于充满朝气和高成就动机的学生而言,是难以容忍的。任课教师还可以在课堂上采取随机点名提问的形式,对表现优秀的学生给予表扬,而答不上来的学生则将面临尴尬的处境。
3.保鲜难
案例教学和情景教学的另一个成功的关键在于所使用的案例和情景游戏是否是学生所没有学习过或了解过的。因为如果他们以前曾经接触过,知道结果或结论,以及随着移动互联网终端――手机在同学中的普及,学生可以在线查询到的案例和情景游戏,则学生不再有新鲜感与好奇心,热烈的讨论就进行不起来,课堂效果就会受到很大的影响。因此,这就需要案例和情景游戏都是“新鲜的”,是网上所查不到的。这对于任课教师来说,是较高的要求。首先他们要精心挑选案例和情景游戏;
其次要修改、完善和创新出一些新的案例和情景游戏,也可以自己翻译外文最新的案例和游戏;
最后要通过结合最新的现实情况点评一些经典的案例和游戏,从新的角度来指导学生。
4.轻点评
点评包括对整个案例故事的点评和对同学们表现的点评。如前所述,这一环节对整个案例讨论和情景游戏都起到画龙点睛的作用。一是可以从比较高的和权威的角度来对整个案例与游戏作出分析,给同学以正确的思考方向和角度;
二是可以从激励方面来评价同学们的表现,点名表扬过的同学或小组往往会在后期课堂中有突出的表现。通过笔者的教学实践发现,点评环节一般是安排在参与式教学课堂的最后,如果时间控制不好,往往还没有开始点评就匆匆下课了,导致学习效果大打折扣,同学们的反映普遍不佳。因此,教师在做足点评准备的同时,控制课程进度、留出足够的点评时间是非常关键的。
参考文献:
[1]刘刚.哈佛商学院案例教学作用机制及其启示[J].中国高教研究,2008,(5):89-91.
[2]经柏龙.论案例教学在教师专业课程教学中的运用[J].教育科学,2006,(5):39-42.
[3]彭燕,卢静.情景式会计游戏教学模式及其应用探讨[J].会计师,2012,(1):61-62.
手指游戏教案范文第2篇
关键词:
游戏 培智教学 作用
爱游戏是孩子们的天性,对孩子们来说,游戏是生活的大部分。游戏活动需要多种感官同时参与,能同时培养学生的动手能力、动口能力、动脑能力。游戏特别能营造出快乐、轻松的学习氛围,把抽象的教学趣味化,有利于激发学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性,最大限度地发挥学生的内在潜能。弱智儿童与正常儿童具有同样好玩、爱游戏的心理,所以在教学中要针对弱智儿童注意力不集中、自制力差、对理性知识和抽象概念理解能力弱、接受效果差等特点,合理地将游戏引进课堂,吸引弱智儿童的注意力,调动他们的学习积极性,活跃课堂气氛,强化他们的学习效果。
一、游戏能激发弱智学生的学习兴趣
爱因斯坦说:“兴趣是最好的老师。”只有激发起学生的学习兴趣,才能最大限度地调动起学生学习的积极性。弱智学生的注意力极不稳定,他们集中注意的时间大约在10至15分钟左右,因此,在教学教学中要设计合理的游戏,吸引弱智儿童的注意力,引起弱智学生的好奇和思考,激发起他们强烈的学习兴趣,使他们积极投入到学习活动之中。例如在教学“3的乘法”时,可通过游戏“邮递员送信”进行练习。即教师在每张卡片上写上一道式题,然后把卡片(即“信”)分给学生(即“邮递员”),让学生根据“信”上式题,口算出得数后,迅速把“信”投进写着这个数的“信箱”内,看哪个同学能最快地正确地把“信”送完。这样既激发了学生的学习兴趣,调动了学生的学习积极性,又提高了学生的计算能力。
二、游戏能补偿弱智学生的生理缺陷
许多弱智儿童的大脑发育不健全,导致肢体不灵活甚至残疾,而弱智儿童的腕骨和指骨正处在生长过程中,指挥小肌肉群的神经系统的机能尚未成熟,手部动作精确性较差,产生了学习障碍。因此,发展学生小肌肉群是十分必要的。游戏教学则是弥补弱智学生的生理缺陷的重要途径。如在学于号和小于号时,许多学生分辨不清,我采用手指游戏帮助学生认识辨别:右手的中指和食指能搭出大于号“>”,左手的中指和食指能搭出小于号“
三、游戏能培养弱智学生团结合作的意识
弱智学生在教师的指导下游戏,在游戏活动中合作交流,共享群体智慧,拓宽知识视野,培养交往、评价能力。如在教学“图形的认识”时,用“找朋友”的音乐游戏,就能起到促进学生合作学习的目的。我让每个弱智学生挂上图形卡片,先看看自己身上挂的是什么图形,然后寻找和自己身上图形挂卡相同的“图形娃娃”做朋友,找到朋友后,手牵着手站在一起。在游戏中弱智学生情绪积极、饱满,经过理性思考之后,积极地寻找自己的目标、心中的答案。在寻找的过程中轻度弱智生会主动热情地帮助中重度弱智生,纠正错误。这样将教学活动与音乐游戏科学有机地结合,让弱智学生运用肢体语言团结协作地进行教学活动,既提高了弱智学生的学习积极性,又培养了他们的团结合作意识。
四、游戏能让弱智学生回归生活天地
手指游戏教案范文第3篇
一、用心观察,留心结点
案例:数学区只有杨宸一人茫然无趣地坐在那里。我看到桌上只放了一盒子的算术操作题卡。难怪小客人这么少,都没人来做题赚钱。我上前跟工作人员杨宸说着,边拿出数字钓鱼游戏盆子,拿来铅笔橡皮,引导他还可以请小客人写写数字,玩玩钓鱼的数字游戏。工作人员依据小客人的表现发工资,非常好的发3元钱,比较好的发2元钱,一般性的发1元钱,以提高工作人员的积极性。这样做后,小客人较先前多了,杨宸在数学区当小客人也很有积极性了!
实施教育,观察先行。教师只有在充分观察的基础上,才能对游戏进行情况作出正确的判断,有的放矢地引导,帮助幼儿获得发展,并使游戏得以延伸。教师只有通过观察去了解幼儿的游戏内容,并在幼儿游戏的兴趣与需要的基础上来帮助他们,才可能避免以成人的需要和看法去干涉幼儿游戏的现象发生。
二、了解幼儿的需要,做及时的补充
案例:“美美服装店”开业啦!刚开始营业的几天,我观察着孩子们的游戏,幼儿对这个新游戏很感兴趣,同时我也琢磨着还能增添什么新材料。幼儿缺什么我添什么,和孩子们一起动脑增添材料。后来服装店提供了各色的即时贴和彩纸,各种图案和颜色的印章,还有数学操作卡上多余的小动物卡片,一些丝绸、水彩笔、剪刀等。幼儿在其中可以大胆创意,在工作人员的帮助下,小客人可以创造出各种不同的、他们自己喜欢的创意作品。同时幼儿在剪一剪、贴一贴、画一画的过程中锻炼了手指的灵活性,动手动脑,感受到了成功的喜悦!
为幼儿提供丰富的材料,让他们在自由选择的条件下进行游戏,能促进其社会性的发展。教师一方面要提供丰富的材料,另一方面还要根据情况及时添置新的材料。
三、扮演角色,适时提升
当教师认为有指导的必要时,由幼儿邀请教师作为游戏中的某一角色或教师自己扮演一个角色进入幼儿的游戏,通过教师与幼儿角色间的互动,起到指导幼儿游戏的作用。当幼儿处于主动地位时,教师可扮演配角。当幼儿的游戏只是在一个层面上进行时,教师要引导幼儿向游戏的高级水平发展。
案例:游戏开始好一会了,“理发店”里还是没人光顾,两个幼儿无所事事地玩弄着材料,这时我走进了理发店:“请问,可以洗头吗?”一听这话,两个幼儿一起上前忙开了。……淇淇拿来围兜给我围上,汪睿拿出了洗头膏在我头上挤着,热情地问:“老师,你要按摩吗?”“好的,在哪里按摩?”她立刻牵着我的手,来到小屋里,随后两个“工作人员”把我好一阵的折腾,终于一切都做好了,我站起来表示感谢,然后接着说:“你们的服务那么好,可惜大家可能不知道,如果你们能上门服务就好了。”两个幼儿一听都说:“我们出去给大家洗头按摩吧。”我问:“你们出去了,店里就没有人了,有人来了怎么办?”他们想了想,都没有离开“理发店”。为幼儿设计游戏情节,丰富游戏内容,帮助幼儿更好地扮演角色,需要老师用心观察,适时参与,出谋划策,为游戏注入新的活力!
当教师在参与表演游戏时,可以在小舞台上向孩子们进行示范性演出,这不仅能激发起幼儿的表演欲望,而且能将各种表演技巧展现给幼儿,供幼儿模仿,教师还可与幼儿一同表演,表演中就隐含着示范。
四、辩证看待幼儿的“出格”行为
在游戏中,幼儿往往会玩一些“不合适”的游戏情节。如小吃店有几个孩子学“叫花子”讨饭,医院里有孩子“怀孕”生产,有一些幼儿平躺在地上玩“装死人”的游戏,等等。游戏是幼儿经验的反应,在幼儿眼中,这些经验没有所谓的“好坏”之分,上述所谓的“出格”游戏只是幼儿对没有“筛选”的生活经验进行的“复刻”,其实质和幼儿玩的其他游戏情节一样,都是生活经验的一种反映。因此,“出格”游戏并非真的都“出格”。
当发现幼儿玩所谓的“出格”游戏时,教师应深入观察并思考:幼儿为什么会这么做?其行动的意义和原因是什么?该游戏对于幼儿来说有什么意义?可以让他们学到什么?需要帮助幼儿扩展的经验是什么?要达成有意义的学习目标,幼儿还应当做些什么?应当用什么方法来帮助幼儿?等等。
手指游戏教案范文第4篇
一、游戏中的作品取样
(一)何为作品取样
作品取样是一种真实性表现评价,目的在于协助教师通过活动与作品记录评价儿童的技巧、知识和行为,主要记录评价孩子的学习历程与结果。有系统地记录与评价每一个孩子的学习历程与结果,对于教师来说有一定难度。
(二)作品取样的内容
作品取样的内容主要是记录幼儿期初、期中、期末不同阶段在游戏中的表现、作品、创意行为等,有规划、有系统、有目的地收集资料,根据幼儿在游戏中的表现,对幼儿动作、行为等方面进行记录和分析。
(三)作品取样的作用
1.作品取样对于教师关注幼儿游戏中的细节问题,特别是幼儿创造能力方面的问题有很好的指导作用。
2.虽然作品取样特别是照片留样工作繁琐细致,但对于观察幼儿游戏水平,日后有针对性地进一步指导幼儿游戏有较强的指导意义。
3.对于每一次游戏结束后教师讲评及深入挖掘游戏内涵有很好的借鉴意义。
4.帮助老师纵向掌握幼儿的发展动态,有依据地进行作品分析,进行幼儿行为的剖析等。
(四)作品取样的要点
1.在每次游戏中,建议教师和幼儿一起收集作品,让幼儿自己挑选作品。
2.教师要为幼儿作品做批注、整理作品,关注孩子的创造力、语言表达能力等,作出综合评价。
3.使用作品取样系统,本着循序渐进的原则,逐步增加领域、分析内容。
4.与班级合作者共同研讨实施的计划、进度、困惑、实施技巧及案例分析。
5.本着“实践―检核―调整―再实践”的原则,有耐心、信心,用持续性发展的眼光进行操作与分析。
二、游戏中的个案记录
(一)何为个案记录
游戏中的个案记录是指教师对幼儿在游戏过程中产生的个体事件及情况,以文字方式记载下来,并进行分析的文本资料。
(二)个案记录的内容
个案记录内容包括幼儿语言、交往、性格、能力、知识、情感等方面内容,可涵盖的内容较多。如:幼儿自身不同的游戏能力表现有哪些;
不同性格幼儿的有哪些不同的游戏表现;
游戏对幼儿认知、情绪、社会性的作用;
影响幼儿游戏行为的因素(生活经验、游戏氛围);
如何促进幼儿的游戏能力发展;
如何在游戏中促进幼儿的全面发展,等等。
(三)个案记录的作用
1.通过记录后的仔细分析,从中得到很多以往在幼儿身上看不到的东西,从而对幼儿有更加深入的认识,形成正确的儿童观。
2.有利于教师追踪观察个别幼儿,从而直观了解该幼儿在游戏活动中的社会性发展与能力发展。
3.便于老师及时给予幼儿正确的引导与指导,让幼儿在游戏活动中获得更多。
4.为游戏中的幼儿提供有效帮助,利于因材施教。
5.为自主性游戏理论的发展提供特殊例证,丰富研究内容。
(四)个案记录的要点
1.明确研究对象和研究问题,在游戏中选择具有典型特征的幼儿作为研究对象,并确定对幼儿游戏中的哪些方面进行研究。
2.围绕幼儿在游戏中的表现,广泛收集与研究对象相关的详尽资料,并对收集的资料进行细致有效的整理加工。
3.收集到个案资料之后,对产生现状的原因进行推测,形成初步假设,探索导致个案问题产生的症结所在。
4.对个案问题做出明确的诊断和假设后,接下来需要针对性地提出解决问题的策略和指导性意见。
5.搜集多方面的信息检验研究假设,并对个案的表现进行讨论和评估。
6.提出建议,得出结论,撰写研究论文或者研究报告。
三、游戏中的档案袋记录
(一)何为档案袋记录
成长袋记录是对幼儿成长过程的记录,目的在于通过对幼儿作品、照片及相关资料的有意收集,反映幼儿的兴趣、态度及在特定活动中的表现与表达。因此幼儿成长档案不仅是幼儿成长的轨迹,而且反映幼儿的发展水平。
(二)档案袋记录的内容
档案袋记录的内容大部分都是用照片形式记录幼儿在游戏活动时表现出的行为、动作、交往的精彩瞬间。
(三)档案袋记录的作用
1.档案袋记录有利于教师有针对性地进行指导,便于教师连贯性、系统性地观察幼儿的游戏情况,有利于捕捉幼儿游戏活动的第一手资料。
2.档案袋记录结合班级幼儿的主题活动进行制作,捕捉幼儿在新的主题活动中在区域投放的新的材料进行记录,从而及时了解新提供的材料是否符合幼儿的兴趣及幼儿的参与情况如何。
(四)档案袋记录的要点
1.在《幼儿档案袋》记录的评价方式中,在使用过程中,我们发现用照片记录的方法比较方便,可及时捕捉幼儿在游戏活动中的状态。
2.通过照片进行回忆可以及时给予分析,这种形式便于教师分析幼儿的游戏活动状态,同时能够为幼儿积累丰富的游戏活动资料,充实幼儿的游戏活动档案袋。
3.针对照片用文字描述游戏的情况。
手指游戏教案范文第5篇
(1)游戏是儿童主动的自愿的活动;
(2)游戏是在假想的情景中反映周围生活;
(3)游戏没有社会使用价值,没有强制的社会义务,不直接创造财富;
(4)游戏伴随着愉悦的情绪。
1游戏中教师的介入与指导的必要性
游戏是幼儿最基本的活动形式。在游戏中,幼儿借助于丰富的想象模仿成人世界的真实情景,在虚拟或想象的游戏情景中幼儿主动交往,充分表现。在一定的环境和条件中,在教育者对游戏的有效组织下,伴随幼儿游戏兴趣和愿望的产生,幼儿游戏就成为教育实践中现实的活动行为。在幼儿游戏过程中,教师要合理地对幼儿施加一定的影响或干预,即指导,以保证游戏发展价值和教育作用的切实实现。教师对幼儿游戏的指导,一方面需通过创设体现一定教育意图的游戏环境间接影响幼儿的行为,激发其对周围事物的兴趣,积极投入游戏;
另一方面,还需通过直接参与游戏过程,具体指导幼儿的游戏,引导其深入,不断提高行为质量和活动水平,通过游戏促进幼儿身心全面和谐发展。如果说为幼儿创设游戏的环境条件以及做好游戏开展的组织工作及其计划的制定,是对幼儿游戏活动的外界帮助和支持,是一种场外指导,那么教师对幼儿游戏过程的介入和指导,就是对游戏活动本身的现场指导,教师对游戏过程的现场指导是游戏实施计划得以实现的关键环节。
游戏是幼儿自主自由的活动,但并不意味着成人或者教育者对游戏中的幼儿可以放任自流,游戏作为幼儿的基本活动,已成为教育幼儿、发展幼儿的手段或形式,幼儿游戏的过程就是教师给幼儿施加教育影响的过程,教师进入幼儿游戏过程的意义,越来越受到肯定和认同。教师参与游戏进行现场指导具有以下三个方面的功能:
1.1支持幼儿游戏的态度功能。教师直接参与到幼儿游戏过程中,其行为本身就向幼儿传递了一种非语言信息,即游戏是有价值、重要的活动,教师参与的行为本身就表达了教师对待幼儿的态度,它可以影响幼儿游戏的兴趣,游戏持续的时间以及游戏的水平与质量,反之,教师对幼儿游戏的漠视或忽视,会让幼儿感到“那件事情没意思,不重要”。
1.2密切师生关系的情感功能。教师参与游戏如同教师蹲下身来和幼儿谈话一样,具有密切师生情感,建立平等的师生关系的功能,它可以使幼儿体验到教师的亲切与关注,把教师看作是一个可以亲近的人。
1.3促进幼儿发展的教育功能。教师参与游戏是教师与幼儿互动的过程,也是教师向幼儿施加影响的过程,教师作为成人所具有的丰富知识经验和作为教育者的意图在游戏中可以潜移默化地传递给幼儿,幼儿也在游戏轻松愉快的氛围中接受教育的影响。
2教师指导要把握时机,在孩子需要的时候介入才是最佳时候
我们知道在幼儿游戏过程中并不是教师指导的频率越高,幼儿的游戏热情就越高,更不是教师参与幼儿游戏越积极,幼儿游戏发展得就越快。因此,游戏活动的组织、指导也就成了我们一线老师实践工作中研究、探索的不变的主题。其中教师的“介入”是教师指导幼儿游戏的关键因素,“介入”与“不介入”只在一念之差,如何把握这关键的瞬间,在孩子需要帮助或不需要干扰时作出正确的判断满足孩子的发展需要?这个介入时机的适宜性问题就是我们一线老师最难把握的。下面,我围绕两个“案例”从实践层面谈谈老师在遇到类似情境后“介入”与“不介入”的情况。
案例一
大班的医院游戏开始了,孩子们分好了工(大卉是医生,潇予是护士,强强是病人),他们用小椅子搭围墙、病床。这时,①老师走过来没有仔细观察孩子们的游戏行为就说:“别忘了把医院的围墙围起来!”说完就走了。布置完场地、准备好了器材,游戏正式开始了。医生给病人开了刀,护士非常细心的给病人喂药、打针,为病人盖好被子。②这时老师又走过来说:“,潇予,你在给病人盖被子?小护士真细心!”等老师第三次再来到医院游戏时,正遇到医生与“病人”强强发生了争执,医生要求强强出院,因为又有新的病人要进行手术了,而强强认为自己刚进行手术还不能出院。两方谁也不让谁,游戏僵持着。此时,③老师说:“你们认为刚进行完手术的病人能马上出院吗?如果不能,一般是怎么处理的?”护士潇予说:“还不能出院,还要进行观察。”“那该在哪里观察呢?”“在病房里,可以转到普通病房。”老师说:“那你们就去准备吧,需要什么帮助请来找我!”于是,幼儿又用小椅子在边上搭了一个床位,把“病人”强强转入了普通病房,游戏继续进行。
在上例中,教师介入幼儿游戏共有三次,笔者把其分为两种情况,分别对之分析、阐述。
情况一:无意义的干扰
笔者认为案例中教师对幼儿游戏的前两次介入都是无价值的,因此把它列为无意义的干扰。当孩子们在有目的、有计划的进行游戏,他们没有遇到困难、没有违反规则,更没有任何求助行为,老师的两次介入①②根本没有实际意义,反而对幼儿的游戏发展产生了干扰性作用。为什么幼儿游戏中常常会出现教师的无意义介入?究其原因,是因为教师太习惯于幼儿的求助了,当幼儿自主的、有目的的、忘我的、投入的沉浸于游戏时,老师往往由于不习惯或者觉得无所事事,以至于会不假思索的介入幼儿游戏而对幼儿游戏产生干扰作用,如上例中的“别忘了把医院的围墙围起来!”“潇予,你在给病人盖被子?真细心!”又如:“你是谁呀?”“你在干什么?”等等。实际上这些问题根本不需要问,我们只需要耐心的观察幼儿的游戏,“他是谁?”“他在干什么?”都会在幼儿游戏中找到答案或得到验证。因此,教师介入幼儿游戏的不适宜性,缺乏耐心及盲目性是其中原因之一。要知道盲目地介入幼儿游戏可能会打断幼儿正在进行的游戏,也会影响幼儿独立解决问题能力的发展及与伙伴间的相互作用,更会让幼儿对教师产生依恋甚至于反感。
情况二:有意义的帮助
当幼儿的游戏遇到了困难而他们又无法解决时,可能会导致游戏情节的停滞不前。如果老师的介入能促使游戏继续开展、游戏的情节获得拓展那就是必要的和适宜的。如上例中孩子对于“开完刀”的病人如何安排出现了争议。而老师的第三次介入就是及时的捕捉到了幼儿的需要,运用了间接的语言提示才促使幼儿游戏得到进一步的发展。老师并没有直接的提议,而是进行间接的引导:“刚进行完手术的病人能马上出院吗?”“该在哪里观察呢?”孩子在得到老师的语言提示后,马上找来替代物“小椅子”,并把它一个一个拼成床位,把“病人”转入普通病房,医生马上给一位新的病人“开刀”。老师的介入满足了需要帮助的孩子进一步拓展游戏情节的需要,是适时的、也是适宜的,更是一种支持性的介入,而并非是干预性的。
案例二:
娃娃家游戏中,丁丁和宁宁分别担任了“妈妈”和“孩子”的角色。游戏开始后,每人拿了一盆“水果拼盆”的操作材料各自进行操作,对外界的干扰不闻不问。游戏过半,老师发现两人始终没有说过话、离开过娃娃家,就说:“妈妈,你家的孩子生病了吧!需要送医院去吗?”“妈妈”还没答话,“孩子”却先回答说:“我不去!”“妈妈”看了看孩子,继续操作“水果拼盆”。老师发现孩子根本不理睬就走开了。过了会儿,老师又来了说:“妈妈,去超市吗?等一下我来找你!”孩子并没有回答。老师随即出去,回来时手里提着小食品说:“妈妈,我给你们买了些小食品回来,放哪里?”孩子一概不理,专心致志的操作着“水果拼盆”。